不如这样设计

百科

来自不如这样设计》是2009年北京图书出版社出版的图书,作者是蔡汝毅。北京图书出版社出版。

  • 书名 不如这样设计
  • 作者 蔡汝毅
  • 原版名称 不如这样设计
  • ISBN 9789881822697
  • 类别 设计

  目录

  导读

  当你翻开我的书,我猜想你是以下三种人中的至少一种:1)想了解游戏设计的人;2)想从事游戏设计的人;3)正在从事游戏设计的人。

  心突入移错额陆益如果你是一个想了解游戏设计的人,那么我建议你可以首先阅读《设计师,工生涯进行时》这一章节,它将与你分享一些关于游戏设计师工作生活的片段,同时,你也可以从中了解一些关于游戏设计的信息。然后再根据自己的喜好从头开始阅读本书。

  如果你来自是一个想从事游戏设计的控效操损者人或者是正在从事游戏设计的人,那么我提议你可以从头开始阅读本书,它将一步一步地启发你:什么是游戏、如何设计游戏、如何设计好游戏。

  阅读完本书后,你会得到一套游戏设计思路,它可以作为你日后参与设计工作时的思维理论和方法题掉由林论。不过,这套游戏设计思路并不是静止的、一成不变的,这仅仅是一个存在于现在这个时短证案扬货略非刻的状态,你将要360百科在设计实践中不断完善它、演变它。发展,是每一套代调湖总冷输设计思路能够与时俱进的关键所在。

  成为游戏设计师。

  你有一个宏大的理想,希望能够设计出一款顶尖的游戏;你已经有一个很好的想法,现在你想要把它以游戏的形式同沉市责实现出来,我很鼓励你做这样的事情,那是激动人心的。不过,在这之前,你首先要成为游戏设计师,知道如何开展你的设计工作。下文就围绕这个话题,为你要阻渐差益千义卷供目成为游戏设计师提供协助和建省排占法改分议:

  ¤什么样的东西可以成北交已固某务低为游戏

  ¤以手机岩烈充飞培预自减况另速游戏《危城追魂》讲解如何撰写入门设计方案

  ¤游戏关卡设计的思路和方法

  ¤用软件工具辅助游戏项目的林联难缺较致齐节则的执行工作

  ¤一种检验游戏性的思路和方法

  游戏的细节设计。

  要单单笼统地描绘游戏的轮廓、还是追求细节妈情地刻画游戏的每个部分,这都将为你设计的游戏带来不同的结果。游戏,它首先必须是计翻边流夜比怎边吃屋一款完整的游戏,在这个基药讲础上,你设计得越深入,游戏品质就越在你的掌握范围话了体十东击反之内。

  包括你我在内,我们都希望能够把光司握好游戏的每一个细节设计,但那可不是容易的事情,那是一个广甚北识则主缺证久沙缺需要积累的、循序渐进的过程。下文就一些具体的游戏细节设计的议题展开研究,它们是实玫模币蚕M隳芄煌腹蔷僖环慈芯扛喔愕挠蜗废附谏杓疲?lt;BR>第一部分

  ¤单机游戏按「开始游戏」后的五分钟设计

  ¤如何在游戏中加入帮助信息

  ¤游戏中设计人机交互时的两个基础原则

  ¤2D动画中的物理模型之跳跃

  ¤2D游戏中美术图素的复用设计

  ¤移植,是一个再设计的过程

  ¤游戏关卡设计的另一种思路和方法

  ¤保存游戏进度的几种设计

  第二部分

  ¤手机中动作游戏的按键操作

  ¤设置2D动作游戏中敌人难度的几种方法

  ¤以任务流程归纳一个较为通用的RPG任务基础系统

  ¤RPG里的任务是如何影响着游戏世界的

  ¤角色扮演游戏中敌人AI(人工智能)的设计方法

  ¤多人游戏中人与人的关系

  ¤鼠标和屏触操作方式设计的差异化

  ¤在多人游戏中设计少部分人参与的游戏关卡

  ¤弱化付费道具对游戏平衡带来的影响

  第三部分

  ¤用2D技术模拟3D效果之追尾视角赛车游戏

  ¤手机KJAVA游戏音乐设计的限制及解决方案

  ¤在战斗系统中加入加减法外的其他运算符号

  ¤MMORPG中装备和环境(关卡)的关系

  ¤设计数值极端化的装备的勇气

  ¤设计属性差异化的游戏角色

  ¤MMORPG中用游戏机制让新玩家融入旧社会的几种设计

  ¤数值浮动设计的应用

  ¤一个模拟角色战斗时生理机能的数值模型设计例子片段

  我们在研究这些细节设计时,它们的原始模型可能是针对某个具体游戏里面的具体某个设计,不过,它的结论是具有辐射性的,将可以让我们广泛地应用到不同平台的不同游戏设计中去。

  "另类"平台上游戏的设计。

  之所以为另类这两个字打上双引号,意不在说另类就是非主流。它可能是目前我们游戏设计师相对比较少有接触的、相对陌生的。这种平台有它自己独特的优势,假以时日的市场发展,这种"另类"平台可能就会被市场所接受、被市场所追捧,继而普及成为众所周知的平台。

  面对一个新的平台,它能够让我们在上面设计什么游戏呢,如何在上面设计游戏呢?下文可以为你解答这些问题,同时,案例中的实战例子可以成为你日后在该平台上设计游戏时的参考:

  ¤现时我们可以设计什么样的MTK游戏

  ¤我在MTK手机平台上设计电子宠物游戏的思路

  ¤动感加速器给手机游戏带来的设计冲击

  让游戏创造财富。

  商业化的游戏也像其他产业设计出来的产品一样,成为商品。既然游戏可以成为商品,那么它就可以在市场流通上用于交换,兑换成货币。有趣的是,随着游戏及其商业模式的发展,今天,除了游戏本身是一件商品外,游戏里的元素(虚拟货币、装备等)、服务(双倍经验服务、无敌服务等)也可以成为商品,创造价值。

  运营一款游戏,小则像单件商品的买卖,大则像在经营一家百货公司。下文将对游戏中的收费部分进行设计思路的探讨:

  ¤游戏中收费提示的两种设计

  ¤一瓶果汁软糖诱发的消费设计思路

  ¤代币的长尾概念--用不尽的余额

  ¤冷饮和盒饭延伸出来的消费设计思路

  ¤为游戏中的消费促销重新包装

  ¤押注型任务系统的消费设计思路和方法

  设计师,工作生涯进行时。

  我,是一名游戏设计师,尽管你可能并不认识我。每个设计师的背后都或多或少会有些经历,尽管它并不像小说情节那样多姿多彩。

  不知不觉间,我在游戏设计行业里已有五年,时间不算长、也不算短。我想与你分享我的工作经历、设计经验,籍此,一方面希望你能更了解游戏设计、更了解游戏设计师;另一方面希望你能通过阅读我的故事从中得到设计启发:

  ¤2004年-在笼子里翻跟斗

  ¤2005年-四两拨千斤

  ¤2006年-与日本资深游戏设计师的亲密接触

  ¤2007年-为游戏业的新人加油

  ¤2008年-我的设计闯进了台湾

  ¤2009年-撰写《不如这样设计》

标签:
声明:此文信息来源于网络,登载此文只为提供信息参考,并不用于任何商业目的。如有侵权,请及时联系我们:yongganaa@126.com

评论留言

我要留言

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。

声明:此文信息来源于网络,登载此文只为提供信息参考,并不用于任何商业目的。如有侵权,请及时联系我们:yongganaa@126.com