
《电脑游戏设来自计与开发:运动规360百科律设计篇》是概括了一些进阻派促米兴载在游戏制作、动画影片制作中各种各样角色的运动规律,一些运动规律的基本常识,如动画究称场映制作中的时间概念粒措省守又、空间概念、速度和节奏、关键帧和中间张等;动画运动中的几烈种基本运动,如八纸弹性运动、惯性运动、曲线运动;游戏制作中,人物角色、动物角色的运动规律;动作设计的基本要领;动画设计中的表演风格;原动画关键帧的动作设计和互应苦把握;动作设计中的联想手法以及运动规律与动作设计科伟助井容头的学习和研究方法。使用了游戏中的插图和设计进行分析,使读者能够全面、系统地掌握游戏维至告旧杀动画创作及动作设计的要领。
- 书名 电脑游戏设计与开发
- 作者 周智娴,章力
- 类别 教学类
- 出版社 东南大学出版社
- 出版时间 2010年7月1日
信息
书名:电脑游戏设计与开发
出版社: 东南大学出版社; 第1版 (2010年且角治凯7月1日)
平装: 131页
正文语种: 简体中文
开本: 12
isbn: 7564123508, 9787564123505
条形码: 9787564123505
商品尺寸: 25.4 x 24.6 x 0.8 cm
商品重量: 399 g
品牌: 南京东南大学出版社有限公司
作来自者简介
周智娴,南京邮电大学传媒与艺术学院数字媒体系教师。章力,南京财经大学艺术设计学院动画系主任。
目录
来自 1 运动的物理概念
1.1 机械运动
1.1.1 平动
1.1.2 转动
1.1.3 振动
1.2 参考系
1.3 质点
1.4 位移和路程
1.5 时刻和时间
1.6 速度
1.7 匀速、加速与减速
1.7.1 匀速360百科直线运动
1.7.2 匀加速直线运动
1.7 3加速运动
1殖杨夫断报促吃压.7.4 匀减速运动
1.8 抛体运动(动画中的"抛物线"运动)
1.8.1 抛升频太体运动
1.8.2 弧翻格架望分视含线原理
1.9 商跟随、交叠动作
满办点缺顾做 1.9.1 跟随动作
1理再否.9.2 交叠动作
2 动画运动规律原理(运动的动画解释)
2.1 动画中的运动规律
2.1.1 惯性运动
2.1.2 弹现事木染阻煤性运动
2.1.3 曲线运动
2.2 动态线
2.3 受力分析
2.4 行走透视
2.5 幽默与夸张变形
2.5.1 幽默
2.5.2 夸张变形
2.6 镜头移动
2.6.1 推拉镜头
2.6.英迫五掌害优克员木收源2 移动镜头
2.6.3 摇镜头
怎攻派杂 2.6.4 跟镜头
立仍关样毫 3 人物的运动规律
3.1 人体的简化结构
3.1.1 人体的比例
3.1.2 人体的形态
3.2 全身动态
3.2.1 行走
3.2.2 跳跃
3.2.3 跑步
3.3 头、手、足的讲解
3.3.1 头部的基本结构
3.3.2 手
无3.3.3 足
3.4 局部动态
3.4.1 表情
3李鲜们土段陈移取赵封.4.2 口犁
4 动物的运动规律
4.1 四脚类动物
4.1.1 四脚类动物结构特征的共性
4.1.2 四肢结构的比较
4.1.3 四脚类动物的行走
4.1.4 四脚类动物的奔跑动作
4.1.5 四脚动物年八生显爱命七丝给令的慢跑、快走和跳跃
4.2 禽类动物
4.2.1 飞禽
4.2.2 家禽
4晚北住段判木告差跑.3 鱼类动物
4.4 昆虫类动冲刑妒配祖获方物
4.4.1 飞行类昆虫
4.4.2 爬行类昆虫
4.4.3 蹦跳类昆虫
危 4.5 两栖类动物
4.5.1 有足两栖类动物
4.5.2 无足两栖类动物
5 创意角色运动规律的研究方法
5.1 蝙蝠的绘画步骤
5.2 海怪的绘画步骤
5.3 机器人的绘画步骤
5.4 小精灵的绘画步骤
5.5 魔鬼的绘画步骤
5.6 巫师的绘谁更亲财切级量州画步骤
5.7 蜥蜴的绘画步骤
5.8 熊怪的绘画步骤
5.9 野人的绘画步骤
6 自然现象运动规律
6.1 风
6.1.1 运动线表现法
6.1.2 曲线运动表现法
6.1.3 流线表现法
6.2 火与烟
6.2.1 火
6字绍老拉草.2.2 烟
6.2.3 爆炸
6.3 水
6.3.1 水滴
6.3.2 水花
6.3.3 水波
6.3.4 水浪
6.3.5 其他水波
6.4 雨、雪与雷电
6.4.1 雨
6.4.2 雪
6.4.3 闪电
后记
特别鸣谢
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