
《21世纪艺术与设计规划教材:游戏来自与动画音频设计》是2011年12月1日电子工业出版社出版的书,主要介绍游戏、动画的音频设计技术。
- 书名 21世纪艺术与设计规划教材:游戏与动画音频设计
- 页数 200页
- 出版社 电子工业出版社
- 出版时间 2011年12月1日
图书信息
装若府须游举映善亲玉正文语种: 简体中文
开本: 16
ISBN: 9787121153167, 7121153165
条形码: 9787121153167
尺寸: 25.6 x 18.2 x 1.2 cm
重量: 422 g
内容简介
来自《游戏与动画音频设计》主要介绍游戏、动画的音频设计技术。书中以数字音频基础技术和行业基础知识为切入点,系统地介绍了音乐、音效和配音设计的基本规范、流程和方法,通过浅显易懂的语言,对游戏、动画音频的整个设计过程进行了全面而深入的论述,以通俗易懂的方式引领读者进入听觉艺术设计领域。全书共9章,包360百科括音频简介、行业基础知识、音乐设计、音效设计、配音设计、音频集成与测试、应用环境、音频开发流程和音频发展趋势。
《游戏与动画音频设计》语言通俗,系统性强,内容丰富、实用,文字叙述含怎知精苦以卫绍简明易懂,使读者能够轻松而快速地了解和进入游戏、动画音频设计开发行业。《游戏与动画音频设计》既可作为各大中专院校游戏、动画专业的教材,又可作为广大音频设计爱好者和专业人士的参考书。
目来自录
第1章 音频简介 (1)
1.1 概述 (1)
360百科 1.2 数字音频概述 (2)
1.2.1 基本概念 (2)
1.2.2 存储格式 (3)
1.3 音频发展历程 (3)
1.3.1 动画音频的发展 怕(4)
1.3.2 游戏音频的发展 (6)
绝载低旧资列 第2章 行业基础知识 (11)
2.1 行业技能 者诉宽定敌体管触补(11)
2.1.1 音乐技能 (11)
2.1.2 音效技能 (13)
2.1.3 配音技能 (14)
2.1.4 计算机知识 (14)
2.1.5 行业知识 (14)
2.2 工作室构建 (15)
2.2.1 设备和布置 (15)
2.2.2 工作室结构 (者鲜守今首17)
2.2.3 环境要素 (18)
2.2.4 录音棚构建案例 (21)
2.3 常用星余吧纸紧软件 (22)
2.3.1 Cakewalk SONAR (22)
2.3.2 Steinberg NUENDO (23)
2.3.3 Sound Fo划维培临上带心附凯穿rge (23)
2.流盾食门衣设易交下3.4 ACID (24)
2.3.5 插件 (25)
第3章 音乐设计 (26)
3.1 音乐设计概述 (26)
3.1.1 基本素质 (26)
3.1.2 作曲练习 (29)
3.1.3 作曲细节 (31)
3.1.4 录音方法 (33)
3接流字卷.1.5 音频编辑 (36)
3.1.6 合成与输出 (39)
3.2 作曲方法 (40)
3.2.1 旋律 (40)
3.2.2 和声 (45)
3.2.3 节奏 (47)
3.2.4 曲式 (49)
3故即分图肉波仍呢.2.5 音色 (50)
3.3 动画片配乐 (53)
3.3.1 主题曲与插曲 (53)
3.3.2 史片头片尾曲 (60)
3.觉影游供3.3 背景音乐 (62)
3.3.4 情节性配乐 (63)
3.4 游戏配乐 (65)
3.4.1 技术考虑 (66)
3欢.4.2 各类游戏的音乐特点 (68)
3.4.3 游戏音雷席乐种类 (73)
3.5 宣传片和续集的配乐 (96)
第4章 音效设计 (99)
目校起越便常额自约 4.1 准备工作 (9回弦装着吧9)
4.2 音效设计方法 (99)
4.2.1 拟音 (100)
4.2.2 音效库选材 (103)
条食妒配孩京皮求府 4.2.3 原创 (104)
4.3 音效的种类 (105)
4.3.1 单音音效 (1粒亲探得值晚教05)
4.3.2 复合音效 (105)
4.4 编辑方法 (109)
4.4.1 音频编辑软件的运用 (109)
4.4.2 多轨编辑软件的运用 (118)
4.4.3 采样器和音序器的运用 (120)
4.5 音效定位 (122)
4.6 音效需求 (123)
4.6.1 音效需求清单 (124)
4.6.2 测试 (1接赵克露线抗去水建协马26)
4.6.3 测试 (127)
4.7 创建音效 (128)
4.7.1 收集信息 (128)
4.7.2 创建音效库 (128)
4.7.3 创作技巧 (129)
4.8 交付作品 (130)
4.9 优秀音效的特质 (130)
4.9.1 逼真 (131)
4.9.2 同步 (132)
4.9.3 创新 (133)
4.9.4 配乐式音效 (135)
第5章 配音设计 (137)
5.1 配音设计概述 (137)
5.2 配音设计技巧 (137)
5.2.1 配音技巧 (137)
5.2.2 录音技巧 (140)
5.3 配音实例 (140)
5.3.1 动画配音实例 (140)
5.3.2 游戏配音实例 (143)
第6章 音频集成与测试 (145)
6.1 保持产品中音频元素的一致性 (145)
6.1.1 音乐的一致性 (146)
6.1.2 音效的一致性 (147)
6.1.3 配音的一致性 (148)
6.2 交互式混音和动态范围 (149)
6.2.1 交互式混音 (149)
6.2.2 动态范围 (149)
6.3 动态监听 (152)
6.4 问题数据库 (152)
6.5 质量控制 (154)
6.5.1 系统试听 (154)
6.5.2 游戏试听 (154)
6.5.3 协调工作 (155)
第7章 应用环境 (156)
7.1 3D音频 (156)
7.1.1 概念 (156)
7.1.2 定位技术 (156)
7.1.3 声波追踪和混音技术 (158)
7.1.4 API (159)
7.2 环绕音频 (161)
7.2.1 概述 (161)
7.2.2 分类 (161)
7.3 适应性音频 (163)
7.3.1 iMUSE引擎 (164)
7.3.2 3DFP适应性音频 (164)
7.4 交互式音频 (166)
7.4.1 概念及实例 (166)
7.4.2 设计规则 (168)
第8章 音频开发流程 (169)
8.1 游戏音频制作流程 (169)
8.1.1 承接项目 (169)
8.1.2 签订合同 (170)
8.1.3 划分音频优先级 (170)
8.1.4 音频制作阶段 (170)
8.1.5 集成与测试 (170)
8.1.6 验收 (171)
8.2 大型游戏音频开发流程 (171)
8.2.1 开发流程图 (171)
8.2.2 前期准备 (171)
8.2.3 产品制作 (175)
8.3 动画音频制作团队 (176)
第9章 音频发展趋势 (179)
9.1 下一代游戏音频的特征 (179)
9.1.1 基本特征 (179)
9.1.2 为声音设计游戏 (180)
9.1.3 团队合作 (181)
9.2 游戏音频的改进方向 (182)
9.2.1 混响 (182)
9.2.2 氛围 (183)
9.2.3 参数 (184)
附录A 音频常用名词解释 (187)
附录B 采样率/采样精度与波形文件占用存储空间的关系 (199)
参考文献 (200)
评论留言