
《自然用户界面设计》是2012年东确船久由人民邮电出版社出版的图书,作者是[加] Daniel Wigdor / [美] Dennis Wixon
- 中文名称 自然用户界面设计
- 副标题 NUI的经验教训与设计原则
- 出版社 人民邮电出版社
- 定价 49.00元
基本信息
副标题: NUI的经验教训与设计原则
原作名: Brave NUI World:Designing Natural
作者: [加] Daniel Wigdor / [美] Dennis Wixon
译者: 季 罡
出版社: 人民邮电出版社
出版年: 2012-来自10-14
页数: 200
定价: 49.00元
装帧: 平装
内容简介
触摸和手势设备代表着人机交互的下一个发展方向,360百科软件公司竞相开发优秀的触摸界面,有关的设计实践急需整理和总结。
产品和交互设食直杨东课是庆计师、开发人员、经理精通UI设计,但触摸界面增加了UI设计的复杂度。从事实际设计工作的人们需要简明参考和真实的的差顾势商协南多觉苗食例子,才能在设计这些特殊界面的元素时,做出明智的决井远武华策。本书是最早一批归纳总结自然用户界面设计原则的图书之一,两位作者都曾参与开发业内首批触摸屏产品,他们从实践中总结出的经验教训特别具有针对性。对于每一个设计原则,书中还展示了使用场景、问题解决方案,帮助读者全面理解,避免犯错。
作者做成马棉北准介绍
Daniel Wigdor
目前是多伦多大学计算乎味只石齐待军离整机科学助理教授。此前,他供职来自于微软,曾任微软Surface产品的用户体验架构师以及创建自然用户界面的专家。在加入微软之前和步种刘于,他在三菱电机美国研究所负责先进自然用户界面和设备360百科的研究工作,并且在哈佛大学的自主创新计算中火心工作过。他还是Iota Wireless的联零较将列顺学击古翻失合创始人,该公司致基门非应争木力于推广手机的N似基减衡视去阻对UI技术。业内众多大型国际会议医会刊、多家杂志和图书中都曾介绍过Daniel的工作成就。Daniel曾获Wolfond奖学金,并多次荣获ACM最佳论文奖。
Dennis Wixon
目前是美国微软公司BPD部门主管,曾任微软Surface善银吧众水岁可产品研发主管、Game Studies和MSN及家用产品研发主管。在加入微软之前,Denni名天演消华孙核s在数字设备公司管理产品可用性团队。Dennis已经在用户研究领域活跃了25年,座能题是CHI 2002的联合主席、ACM SIGCHI会议副主席。他曾与人合著过大量第专初策意福里重文章和图书,介绍用户研究方法和理论。
图书目录
第一部分 NUI简介
第1础架声部实充不农身宗章 简介 2
第2章 自然用户界面 6
2.1 开宗明义 6
2.2 NUI应用 7
2.3 经验教训:第一台苹果平板电脑 7
2.4 设计原则 9
2.5 小结 9
第3章 生态位:计算机、社收会环境和工作方式 11
3.1 开宗明义 11
3.2 NUI应用 1敌适型外散以统3
3.3 经验教训 14
3眼龙亚.4 设计原则 14
3.5 小结 14
第贵坐奏永油紧轴世二部分 NUI的设计风格
第4章 大道至简 16
4.1 开宗明义 16
4.2 NUI应用 16
4.3 经验教训 16
4.4 设计原则 17
4.5 小结 18
第5章 使用环境 19
5.1 开宗明义 19
5.2 NUI应用 20
5.3 经主会究室命委打航居市要验教训 21
5.4 设计原则 21
5.5 小结 22
5.6 扩展阅读 22
第6章 空间NUI 24
6.1 开宗明义 24
6.2 NUI应用 24
6.3 经验教训 24
6.4 设计原则 25
6.4.1 支持使用2D平面空间 25
6.4.2 坚持3D空间利用原则(Z轴) 26
6.5 小结 26
6.6 扩展阅读 27
第7章 社交NUI 28
7.1 开宗明义 28
7.2 NUI应用 28
7.3 经验教训 29
7.4 用户间任务配对 29
7.5 设计原则 30
7.6 扩展阅读 31
第8章 无缝体验 32
8.1 开宗明义 32
8.2 经验教训 32
8.3 NUI应用 32
8.4 小结 34
8.5 扩展阅读 34
第9章 超现实 35
9.1 开宗明义 35
9.2 经验教训 36
9.3 NUI应用 37
9.4 小结 38
9.5 扩展阅读 38
第10章 脚手架 39
10.1 开宗明义 39
10.2 NUI应用 39
10.3 经验教训 40
10.4 设计原则 40
10.5 小结 42
10.6 扩展阅读 42
第11章 用户大不同 43
11.1 开宗明义 43
11.2 NUI应用 43
11.3 经验教训 43
11.4 设计原则 44
11.5 小结 45
第三部分 新技术:理解和技术工件
第12章 输入的状态转换模型 48
12.1 开宗明义 48
12.2 NUI应用 49
12.3 经验教训 50
12.4 设计原则 51
12.5 小结 53
12.6 扩展阅读 53
第13章 胖手指 54
13.1 开宗明义 54
13.2 NUI应用 55
13.3 经验教训 55
13.4 设计原则 56
13.4.1 让东西更大 56
13.4.2 调整触摸点时考虑用户的感知 56
13.4.3 冰山化目标 56
13.4.4 削弱直接触摸的角色 57
13.5 小结 59
13.6 扩展阅读 60
第14章 不遗漏任何一次触摸:反馈必不可少 61
14.1 开宗明义 61
14.2 NUI应用 62
14.3 经验教训 63
14.4 谬误来源 64
14.4.1 激活事件 64
14.4.2 胖手指 64
14.4.3 激活 64
14.4.4 无响应的内容 65
14.4.5 意外激活 65
14.4.6 多个捕获状态 65
14.4.7 实际操控限制 65
14.4.8 远程交互 65
14.4.9 被盗的捕获 65
14.4.10 桌面杂物 66
14.5 触点可视化工具 66
14.6 设计原则 66
14.7 小结 72
第15章 触摸和空中手势 73
15.1 开宗明义 73
15.2 NUI应用 73
15.3 经验教训 73
15.3.1 保留动作 74
15.3.2 保留离合器 75
15.3.3 多模态输入 76
15.4 设计原则 76
15.5 小结 77
15.6 扩展阅读 77
第四部分 创建一种交互语言
第16章 机制、动态、美学(MDA)及其应用 80
16.1 开宗明义 80
16.2 NUI应用 83
16.3 经验教训 84
16.4 设计原则 85
16.5 小结 85
16.6 扩展阅读 85
第17章 新的原语 87
17.1 开宗明义 87
17.2 NUI应用 88
17.3 经验教训 89
17.3.1 鼠标的优势 89
17.3.2 鼠标的劣势 89
17.3.3 触笔的劣势 90
17.3.4 触笔的优势 90
17.3.5 设计新的原语 90
17.4 设计原则 92
17.4.1 让初学者和专家的原语集合交叠 92
17.4.2 多少原语才合适 92
17.4.3 构建和评估原语 93
17.5 小结 94
17.6 扩展阅读 95
第18章 解构手势 96
18.1 开宗明义 96
18.2 NUI应用 97
18.3 经验教训:模糊性 97
18.4 设计原则 102
18.5 小结 102
第19章 手势语言的属性 103
19.1 开宗明义 103
19.2 NUI应用 104
19.3 经验教训 104
19.3.1 恒等 105
19.3.2 否定 105
19.3.3 倒置 106
19.3.4 交换 107
19.4 设计原则 108
19.5 小结 108
19.6 扩展阅读 109
第20章 自我提示手势 110
20.1 开宗明义 110
20.2 NUI应用 110
20.3 经验教训:CTRL热键对阵ALT热键 111
20.3.1 CTRL热键和竞争力鸿沟 111
20.3.2 ALT热键和新手到专家的无缝过渡 113
20.3.3 标记菜单:第一个自我展示的手势 114
20.4 设计准则 114
20.5 小结 118
20.6 扩展阅读 119
第21章 手势系统的模式和工作流模型 121
21.1 开宗明义 121
21.2 NUI应用 121
21.3 经验教训 122
21.3.1 添加和删除流程选项 123
21.3.2 拆分和合并模式 124
21.3.3 调整流程动作 126
21.4 设计原则 127
21.5 小结 127
第五部分 没有触摸这回事
第22章 了解你的平台 130
22.1 开宗明义 130
22.2 NUI应用 131
22.3 经验教训 131
22.4 设计原则 132
22.4.1 功能对阵质量 133
22.4.2 已表现对阵尚未表现 133
22.4.3 感知对象 134
22.4.4 感知信息 134
22.4.5 显示屏属性 136
22.4.6 汇总 136
22.5 小结 137
第23章 基础必行 139
23.1 开宗明义 139
23.2 NUI应用 139
23.3 经验教训 139
23.4 设计原则 140
23.5 小结 141
23.6 扩展阅读 141
第24章 触点的数量 142
24.1 开宗明义 142
24.2 NUI应用 142
24.3 经验教训 142
24.3.1 加速器和修改器 143
24.3.2 为第二根手指触摸做设计 143
24.3.3 单用户设计对阵多用户设
计 145
24.4 设计原则 146
24.5 小结 147
24.6 扩展阅读 147
第25章 触点数据:形状、压力和悬停 148
25.1 开宗明义 148
25.2 NUI应用 148
25.3 经验教训 149
25.4 设计原则 151
25.4.1 触点数据 151
25.4.2 悬停 151
25.4.3 压力 151
25.4.4 联合起来 153
25.5 小结 153
25.6 扩展阅读 154
第26章 垂直、水平和移动 156
26.1 开宗明义 156
26.2 NUI应用 156
26.3 经验教训 156
26.4 设计原则 157
26.4.1 生物力学和触点形状 157
26.4.2 交互区和隐私 157
26.4.3 窗口和非窗口 158
26.4.4 底盘手势对阵触摸手势 158
26.5 小结 159
第六部分 过程:你怎样实现目标
第27章 用户派生的界面 162
27.1 开宗明义 162
27.2 NUI应用 162
27.3 经验教训 163
27.4 设计原则 163
27.5 小结 164
27.6 扩展阅读 164
第28章 假手势识别的教训 165
28.1 开宗明义 165
28.2 NUI应用 166
28.3 经验教训 166
28.3.1 假阳性识别 166
28.3.2 假阴性识别 166
28.3.3 调整以平衡识别 167
28.3.4 用户猜测和学习 167
28.3.5 修剪你的手势语言 168
28.3.6 不一致的手势语言 168
28.3.7 迷信行为 169
28.4 设计原则 169
28.5 小结 170
28.6 扩展阅读 170
第29章 修改版RITE 171
29.1 开宗明义 171
29.2 NUI应用 171
29.3 经验教训 171
29.4 设计原则 172
29.5 小结 173
29.6 扩展阅读 173
第30章 NUI工程略谈 174
30.1 开宗明义 174
30.2 经验教训 175
30.3 NUI应用 176
30.4 小结 177
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