自然用户界面设计

百科

《自然用户界面设计》是2012年东确船久由人民邮电出版社出版的图书,作者是[加] Daniel Wigdor / [美] Dennis Wixon

  • 中文名称 自然用户界面设计
  • 副标题 NUI的经验教训与设计原则
  • 出版社 人民邮电出版社
  • 定价 49.00元

基本信息

  副标题: NUI的经验教训与设计原则

  原作名: Brave NUI World:Designing Natural

  作者: [加] Daniel Wigdor / [美] Dennis Wixon

  译者: 季 罡

  出版社: 人民邮电出版社

  出版年: 2012-来自10-14

  页数: 200

  定价: 49.00元

  装帧: 平装

内容简介

  触摸和手势设备代表着人机交互的下一个发展方向,360百科软件公司竞相开发优秀的触摸界面,有关的设计实践急需整理和总结。

  产品和交互设食直杨东课是庆计师、开发人员、经理精通UI设计,但触摸界面增加了UI设计的复杂度。从事实际设计工作的人们需要简明参考和真实的的差顾势商协南多觉苗食例子,才能在设计这些特殊界面的元素时,做出明智的决井远武华策。本书是最早一批归纳总结自然用户界面设计原则的图书之一,两位作者都曾参与开发业内首批触摸屏产品,他们从实践中总结出的经验教训特别具有针对性。对于每一个设计原则,书中还展示了使用场景、问题解决方案,帮助读者全面理解,避免犯错。

作者做成马棉北准介绍

  Daniel Wigdor

  目前是多伦多大学计算乎味只石齐待军离整机科学助理教授。此前,他供职来自于微软,曾任微软Surface产品的用户体验架构师以及创建自然用户界面的专家。在加入微软之前和步种刘于,他在三菱电机美国研究所负责先进自然用户界面和设备360百科的研究工作,并且在哈佛大学的自主创新计算中心工作过。他还是Iota Wireless的联零较将列顺学击古翻失合创始人,该公司致基门非应争木力于推广手机的N似基减衡视去阻对UI技术。业内众多大型国际会议会刊、多家杂志和图书中都曾介绍过Daniel的工作成就。Daniel曾获Wolfond奖学金,并多次荣获ACM最佳论文奖。

  Dennis Wixon

  目前是美国微软公司BPD部门主管,曾任微软Surface善银吧众水岁可产品研发主管、Game Studies和MSN及家用产品研发主管。在加入微软之前,Denni名天演消华孙核s在数字设备公司管理产品可用性团队。Dennis已经在用户研究领域活跃了25年,座能题是CHI 2002的联合主席、ACM SIGCHI会议副主席。他曾与人合著过大量第专初策意福里重文章和图书,介绍用户研究方法和理论。

图书目录

  第一部分 NUI简介

  第1础架声部实充不农身宗章 简介 2

  第2章 自然用户界面 6

  2.1 开宗明义 6

  2.2 NUI应用 7

  2.3 经验教训:第一台苹果平板电脑 7

  2.4 设计原则 9

  2.5 小结 9

  第3章 生态位:计算机、社会环境和工作方式 11

  3.1 开宗明义 11

  3.2 NUI应用 1敌适型外散以统3

  3.3 经验教训 14

  3眼龙亚.4 设计原则 14

  3.5 小结 14

  第贵坐奏永油紧轴世二部分 NUI的设计风格

  第4章 大道至简 16

  4.1 开宗明义 16

  4.2 NUI应用 16

  4.3 经验教训 16

  4.4 设计原则 17

  4.5 小结 18

  第5章 使用环境 19

  5.1 开宗明义 19

  5.2 NUI应用 20

  5.3 经主会究室命委打航居市要验教训 21

  5.4 设计原则 21

  5.5 小结 22

  5.6 扩展阅读 22

  第6章 空间NUI 24

  6.1 开宗明义 24

  6.2 NUI应用 24

  6.3 经验教训 24

  6.4 设计原则 25

  6.4.1 支持使用2D平面空间 25

  6.4.2 坚持3D空间利用原则(Z轴) 26

  6.5 小结 26

  6.6 扩展阅读 27

  第7章 社交NUI 28

  7.1 开宗明义 28

  7.2 NUI应用 28

  7.3 经验教训 29

  7.4 用户间任务配对 29

  7.5 设计原则 30

  7.6 扩展阅读 31

  第8章 无缝体验 32

  8.1 开宗明义 32

  8.2 经验教训 32

  8.3 NUI应用 32

  8.4 小结 34

  8.5 扩展阅读 34

  第9章 超现实 35

  9.1 开宗明义 35

  9.2 经验教训 36

  9.3 NUI应用 37

  9.4 小结 38

  9.5 扩展阅读 38

  第10章 脚手架 39

  10.1 开宗明义 39

  10.2 NUI应用 39

  10.3 经验教训 40

  10.4 设计原则 40

  10.5 小结 42

  10.6 扩展阅读 42

  第11章 用户大不同 43

  11.1 开宗明义 43

  11.2 NUI应用 43

  11.3 经验教训 43

  11.4 设计原则 44

  11.5 小结 45

  第三部分 新技术:理解和技术工件

  第12章 输入的状态转换模型 48

  12.1 开宗明义 48

  12.2 NUI应用 49

  12.3 经验教训 50

  12.4 设计原则 51

  12.5 小结 53

  12.6 扩展阅读 53

  第13章 胖手指 54

  13.1 开宗明义 54

  13.2 NUI应用 55

  13.3 经验教训 55

  13.4 设计原则 56

  13.4.1 让东西更大 56

  13.4.2 调整触摸点时考虑用户的感知 56

  13.4.3 冰山化目标 56

  13.4.4 削弱直接触摸的角色 57

  13.5 小结 59

  13.6 扩展阅读 60

  第14章 不遗漏任何一次触摸:反馈必不可少 61

  14.1 开宗明义 61

  14.2 NUI应用 62

  14.3 经验教训 63

  14.4 谬误来源 64

  14.4.1 激活事件 64

  14.4.2 胖手指 64

  14.4.3 激活 64

  14.4.4 无响应的内容 65

  14.4.5 意外激活 65

  14.4.6 多个捕获状态 65

  14.4.7 实际操控限制 65

  14.4.8 远程交互 65

  14.4.9 被盗的捕获 65

  14.4.10 桌面杂物 66

  14.5 触点可视化工具 66

  14.6 设计原则 66

  14.7 小结 72

  第15章 触摸和空中手势 73

  15.1 开宗明义 73

  15.2 NUI应用 73

  15.3 经验教训 73

  15.3.1 保留动作 74

  15.3.2 保留离合器 75

  15.3.3 多模态输入 76

  15.4 设计原则 76

  15.5 小结 77

  15.6 扩展阅读 77

  第四部分 创建一种交互语言

  第16章 机制、动态、美学(MDA)及其应用 80

  16.1 开宗明义 80

  16.2 NUI应用 83

  16.3 经验教训 84

  16.4 设计原则 85

  16.5 小结 85

  16.6 扩展阅读 85

  第17章 新的原语 87

  17.1 开宗明义 87

  17.2 NUI应用 88

  17.3 经验教训 89

  17.3.1 鼠标的优势 89

  17.3.2 鼠标的劣势 89

  17.3.3 触笔的劣势 90

  17.3.4 触笔的优势 90

  17.3.5 设计新的原语 90

  17.4 设计原则 92

  17.4.1 让初学者和专家的原语集合交叠 92

  17.4.2 多少原语才合适 92

  17.4.3 构建和评估原语 93

  17.5 小结 94

  17.6 扩展阅读 95

  第18章 解构手势 96

  18.1 开宗明义 96

  18.2 NUI应用 97

  18.3 经验教训:模糊性 97

  18.4 设计原则 102

  18.5 小结 102

  第19章 手势语言的属性 103

  19.1 开宗明义 103

  19.2 NUI应用 104

  19.3 经验教训 104

  19.3.1 恒等 105

  19.3.2 否定 105

  19.3.3 倒置 106

  19.3.4 交换 107

  19.4 设计原则 108

  19.5 小结 108

  19.6 扩展阅读 109

  第20章 自我提示手势 110

  20.1 开宗明义 110

  20.2 NUI应用 110

  20.3 经验教训:CTRL热键对阵ALT热键 111

  20.3.1 CTRL热键和竞争力鸿沟 111

  20.3.2 ALT热键和新手到专家的无缝过渡 113

  20.3.3 标记菜单:第一个自我展示的手势 114

  20.4 设计准则 114

  20.5 小结 118

  20.6 扩展阅读 119

  第21章 手势系统的模式和工作流模型 121

  21.1 开宗明义 121

  21.2 NUI应用 121

  21.3 经验教训 122

  21.3.1 添加和删除流程选项 123

  21.3.2 拆分和合并模式 124

  21.3.3 调整流程动作 126

  21.4 设计原则 127

  21.5 小结 127

  第五部分 没有触摸这回事

  第22章 了解你的平台 130

  22.1 开宗明义 130

  22.2 NUI应用 131

  22.3 经验教训 131

  22.4 设计原则 132

  22.4.1 功能对阵质量 133

  22.4.2 已表现对阵尚未表现 133

  22.4.3 感知对象 134

  22.4.4 感知信息 134

  22.4.5 显示屏属性 136

  22.4.6 汇总 136

  22.5 小结 137

  第23章 基础必行 139

  23.1 开宗明义 139

  23.2 NUI应用 139

  23.3 经验教训 139

  23.4 设计原则 140

  23.5 小结 141

  23.6 扩展阅读 141

  第24章 触点的数量 142

  24.1 开宗明义 142

  24.2 NUI应用 142

  24.3 经验教训 142

  24.3.1 加速器和修改器 143

  24.3.2 为第二根手指触摸做设计 143

  24.3.3 单用户设计对阵多用户设

  计 145

  24.4 设计原则 146

  24.5 小结 147

  24.6 扩展阅读 147

  第25章 触点数据:形状、压力和悬停 148

  25.1 开宗明义 148

  25.2 NUI应用 148

  25.3 经验教训 149

  25.4 设计原则 151

  25.4.1 触点数据 151

  25.4.2 悬停 151

  25.4.3 压力 151

  25.4.4 联合起来 153

  25.5 小结 153

  25.6 扩展阅读 154

  第26章 垂直、水平和移动 156

  26.1 开宗明义 156

  26.2 NUI应用 156

  26.3 经验教训 156

  26.4 设计原则 157

  26.4.1 生物力学和触点形状 157

  26.4.2 交互区和隐私 157

  26.4.3 窗口和非窗口 158

  26.4.4 底盘手势对阵触摸手势 158

  26.5 小结 159

  第六部分 过程:你怎样实现目标

  第27章 用户派生的界面 162

  27.1 开宗明义 162

  27.2 NUI应用 162

  27.3 经验教训 163

  27.4 设计原则 163

  27.5 小结 164

  27.6 扩展阅读 164

  第28章 假手势识别的教训 165

  28.1 开宗明义 165

  28.2 NUI应用 166

  28.3 经验教训 166

  28.3.1 假阳性识别 166

  28.3.2 假阴性识别 166

  28.3.3 调整以平衡识别 167

  28.3.4 用户猜测和学习 167

  28.3.5 修剪你的手势语言 168

  28.3.6 不一致的手势语言 168

  28.3.7 迷信行为 169

  28.4 设计原则 169

  28.5 小结 170

  28.6 扩展阅读 170

  第29章 修改版RITE 171

  29.1 开宗明义 171

  29.2 NUI应用 171

  29.3 经验教训 171

  29.4 设计原则 172

  29.5 小结 173

  29.6 扩展阅读 173

  第30章 NUI工程略谈 174

  30.1 开宗明义 174

  30.2 经验教训 175

  30.3 NUI应用 176

  30.4 小结 177

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